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Petit lexique de Galathé
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Sexe : Masculin
Points XP & Or : 10665
Royaume : Nomade
Poste : Gardienne de l'Apocalypse
Magie : Bug spectral
https://oso-version1-2.forumactif.org
Erreur Système
Erreur Système
Fondatrice || Anomalie

Fiche de Compétences
Âge du personnage: 34 ans
Objets spéciaux:
Sam 6 Avr - 18:21

Encyclopédie
Pour tout comprendre



Anomalie : Race d'hybrides récemment introduite, dont les concepteurs n'ont pas terminé le codage, ce qui en fait des créatures instables. Leur apparition est à l'origine de l'Apocalypse.

Apocalypse : Nom donné au plantage général du système qui retient les joueurs prisonniers du jeu.

Aventurier : Les habitants de Galathé donnèrent ce nom aux avatars des joueurs.

Djinn : Démon mineur, serviteur des enfers.

Enveloppe : Désigne la forme secondaire que prend un démon pour se mêler aux mortels.

Guilde : Association ou regroupement de plusieurs aventuriers partageant les mêmes activités, et ayant des objectifs communs.

Natif : Désigne tous les personnages vivant dans le jeu. Ce sont les anciens PNJ qui, depuis l'Apocalypse, ont gagné le droit au libre-arbitre. Désormais ils aspirent à une vie meilleure : ils ne sont plus là pour servir les aventuriers, ils sont là pour vivre avec eux.

Pack de l'aventurier : Sac de démarrage offert à la validation des joueurs et qui contient : 5 potions de santé, 5 potions de vigueur, 1 potion de chance, 1 potion anti-zoo, 1 potion de vision nocturne, 1 portail portatif, 1 arme au choix du joueur, des bottes, 1 casque, 1 pourpoint en cuir renforcé, 5 bons pour une monture, et une bourse contenant 50 talons d'or.

Portail : Terme qui désigne une porte virtuelle par laquelle les joueurs pouvaient entrer et sortir d'OSO. Ils permettent également aux aventuriers de se déplacer plus rapidement entre les différents royaumes. Depuis l'Apocalypse, les portails ne se ferment plus, empêchant toute déconnexion. En revanche, ils permettent toujours le voyage rapide d'un point vers un autre, MAIS les joueurs l'ignorent et ne peuvent le découvrir qu'en se rendant à l'un d'eux. Les portails sont disséminés sur tout le continent, il y en a un dans chaque capitale de Galathé, et un dans chaque sanctuaire.  

Runes : Chaque aventurier possède un sac contenant les Runes divines. Elles peuvent être consultées pour orienter les choix à faire, les chances de survie à un combat, où les chemins à prendre.

Sanctuaire : Bâtiment religieux dédié à une des divinités de Galathé. Pour les Natifs, il est un lieu de culte, de soins et l'ultime refuge quand tout semble perdu. Pour les Aventuriers, il désigne l'autel où ils se réveillent dans le jeu après une de leurs morts. Chaque fois qu'un aventurier est régénéré, il perd environ 1% de ses souvenirs IRL.

Talons d'Or et Ecus d'Argent : C'est la monnaie officielle à travers tout Galathé. Mais le Troc est aussi reconnu comme un monnaie secondaire, les valeurs sont alors assez diverses : fourrure, pierres précieuses, objets rares... Tout s'échange dans notre monde.

Vide astral : Dimension nébuleuse qui sert de frontière entre le réel et l'irréel, et par laquelle les aventuriers transitent avant d'être régénérés après une mort virtuelle. On suppose que c'est lors de cet état transitoire, que s'opère la perte de mémoire.


Petit lexique de Galathé 191214041801690568

Sexe : Masculin
Points XP & Or : 10665
Royaume : Nomade
Poste : Gardienne de l'Apocalypse
Magie : Bug spectral
https://oso-version1-2.forumactif.org
Erreur Système
Erreur Système
Fondatrice || Anomalie

Fiche de Compétences
Âge du personnage: 34 ans
Objets spéciaux:
Mer 17 Avr - 14:38

Divinités & croyances
Légende ou réalité



Le Néant : Il est le père des dieux connus de ce monde et aurait créé Galathé. Il garde un oeil bienveillant sur ses enfants et surveille le monde qu'il a fait naïtre. Les mortels ont des doutes sur son existence.

Galatée : Elle est la déesse de la Terre, de la Vie et de la Nature en général. Très appréciée des mortels, elle représente le travail, la richesse et l'abondance. Ils sont nombreux à l'adorer pour recevoir ses faveurs. Elle bénit les cultures, et apporte le gibier aux chasseurs. On lui doit aussi le cycle des saisons.

Lorck : Il est le dieu des Ténèbres, de la Mort et des Enfers. Les démons et les créatures de la nuit le vénèrent plus particulièrement parce qu'il représente le chaos, l'immortalité, et la fin de la vie terrestre. Néanmoins, ce dieu n'est pas plus néfaste qu'un autre et à son importance même s'il véhicule la crainte chez la plupart des autres mortels.

Candara : Elle est la déesse de l'Eau, des Sentiments et de la Fécondité. Pour les créatures mortelles, elle représente la fertilité, la perception et l'âme profonde. En ce sens, beaucoup la considèrent comme une entité à double visage, difficile à cerner, qui cache ses véritables desseins au fond de l'eau. Dans les esprits, elle peut apporter le bien comme le mal. On la respecte par crainte, et on lui attribue souvent d'oeuvrer aux côtés de Lorck. Elle est aussi gardienne du monde aquatique.

Protéus : Il est le dieu de la Lumière, des Arts et du Soleil. Dieu bénéfique en tous points, il est orgueilleux et n'en est que plus difficile à satisfaire. Vénéré parce qu'il est l'opposant du royaume des Ténèbres, il est particulièrement compliqué d'obtenir ses faveurs. D'ailleurs, les anges sont à peu près les seuls à qui il donne sa bénédiction. Néanmoins, les mortels continuent à le prier parce qu'on lui attribue aussi la course du temps qui passe.

Maât, : Elle est la déesse de l'Air, de la Connaissance et du Langage. Elle est la plus jeune des enfants du dieu Néant, et paradoxalement c'est aussi celle qui incarne la connaissance absolue. C'est une divinité très appréciée à qui les mortels vouent une totale confiance. On la dit particulièrement attachée aux Humains, à qui elle donne facilement sa bénédictions, c'est pourquoi ils lui pardonnent volontiers ses sautes d'humeur. Elle est la gardienne de l'Education.

Ankhor : Il est le dieu du Feu, de la Guerre et de la Passion. Il a le tempérament d'un guerrier qu'il vaut mieux ne pas énerver et son courage n'a d'égal que son impatience. Son sang chaud et bouillonnant, éclate à la première occasion et on le vénère particulièrement sur les champs de bataille. Il est reconnu pour être le gardien de la guerre, et de l'amour.


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