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Informations sur la mine
 :: ZONE RPG : Les Six Territoires :: Royaume Kazanien :: Gouffre d'Ombres :: DONJON : Mine abandonnée

Sexe : Masculin
Points XP & Or : 5615
Royaume : Harmonia
Poste : Maître du jeu
Magie : Boules de feu
Maëstro
Maëstro
Je suis un Démon

Fiche de Compétences
Âge du personnage: Indéfini
Objets spéciaux:
Ven 10 Jan - 19:09

Donjon lvl 1
Ce qu'il faut savoir



Description : Cette mine de fer était prospère autrefois, mais les hommes ont creusé trop profondément les veines, et ont percé une trouée par laquelle les gobelins sont arrivés. Depuis la mine leur a été abandonnée et ils s'y terrent autour de leur chef de clan : Croc-Düll le shamane.

Difficulté : 1/3

Type de jeu : Solo ou 2 joueurs

Rencontres monstrueuses : 3 si vous jouez solo, 5 en groupe

Vos points de vie : 20

Lancers de dés à utiliser pour les phases de combat : Mine abandonnée + Runes du destin.

Récompenses possibles : jusqu'à 45 PO + 1 lancer de dés "Runes de la réussite".

Habitants possibles : ils ont tous 3 points de vie : Homme-rats, Gobelins, Spectres, Chauve-souris géantes, Plantes abyssales.

Boss de fin : Croc-Düll est un shamane gobelin qui possède plusieurs pouvoirs. Il a 8 points de vie.

Ses pouvoirs sont :
- "Peau venimeuse" : inutile de vous dire que son arme, un bâton de mage, en est recouvert et sa peau toute entière. Il fera tout pour vous approcher et vous empoisonner.
- "Sables mouvants" : attaque de zone qui liquéfie la terre sous les pieds des aventuriers en cercles de 3m² environ.
- "Affaiblissement" : il ne peut l'utiliser qu'une seule fois par combat.
Spoiler:
 

Plan de la mine et détails : le couloir en gris foncé est une galerie qui s'enfonce sous terre, par dessous l'autre'. La zone bleue est une rivière souterraine. L'entrée de la mine est à demi cachée par la végétation. Les "O" représentent les endroits où vous pourriez faire de mauvaises rencontres.

Spoiler:
 

Réussite de la rune du destin
:
- 1 : le coup n'atteint pas sa cible et le joueur perd 3 points de vie.
- 2 et 3 : le coup n'atteint pas la cible, et le joueur perd 2 point de vie
- 4 : il ne se passe rien.
- 5 et 6 : l'attaque atteint sa cible et inflige 2 blessures.
- 7 : L'attaque réussit et inflige 3 dégats.

Bonus et malus de classes :
- Templiers : -1  sur le nombre de blessures reçues
- Mages : + 1 point de résistance magique pour chaque blessure magique reçue
- Guerriers : +1 point d'attaque en plus
- Archers : -1 blessure reçue tant qu'ils restent à distance

Participation : elle est à poster dans la section Animations > Défis & Donjons.



Informations sur la mine 19121404024874320

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