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Sexe : Masculin
Points XP & Or : 6916
Race : Humaine
Royaume : Tous
Poste : Maître-mage
Compétences : Toutes magies et tous sortilèges
Armes : Le "Bâton du Blanc-Serpent" détient le savoir universel et le restitue à sa seule propriétaire, la Maître-mage.
Nostra Damus
Nostra Damus
MAITRE/SSE DU JEU

Fiche de Compétences
Âge du personnage: 24
Sam 1 Mai - 10:33:24
COMPETENCES DES NATIFS


Rappels : U Ultime | P Permanent | + s'ajoute au résultat des dés.



1--- Jet élémentaire : Projette du creux des mains 1 lance de bois, 1 boule de feu, ou 1 pic de glace, qui inflige 1 blessure.
Pluie élémentaire : Fait tomber aléatoirement 3 roches, blocs de glace, ou éclairs, sur une zone de 50 mètres de diamètre, qui déséquilibre et empêche l'avancée des ennemis.
Mur élémentaire U : Elève un mur de feu, de pics rocheux, ou de foudre, de 20 mètres de long et d'une hauteur de 2m50 maximum, dessiné sous une forme circulaire ou rectiligne, qui absorbe toutes les blessures subies ce tour-ci.

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2--- Colère de Maât : Génère une zone de 5 mètres de diamètre où s'abattent des éclairs, infligeant 2 blessures à 1 ennemi.
Bénédiction de Galatée : Génère une rune au sol, qui absorbe 1 dégât par tour, pendant 3 tours, pour chaque allié dans la zone.
Voile de Candara U : Génère un épais brouillard sur une zone de 20 mètres qui étouffe les sons, annule les attaques, désoriente les ennemis, et les immobilise pendant 1 tour RP.

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3--- Arme experte + : Attaque au corps-à corps qui inflige 1 blessure de plus que le résultat des dés.
Saut contrôlé : Le lanceur bondit avec force, atterrit au milieu des ennemis, les renverse et leur inflige 1 blessure à chacun.
Attaque chargéeU : Propulse le lanceur en avant, repousse 1 ennemi à 15 mètres, et lui inflige 3 blessures.

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4--- Prison de pierre : Fait jaillir des pics du sol qui enserrent 1 ennemi, l'immobilise pendant 1 tour.
Prison d'eau : Fait jaillir une trombe d'eau du sol qui enserre 1 ennemi, l'immobilise pendant 1 tour, et lui inflige 1 blessure.
Prison de glace U : Enferme 1 ennemi dans une coque de glace qui l'immobilise pendant 1 tour, et lui inflige 3 blessures.

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5--- Barrage glacé + : Génère une couche de glace sur l'arme qui pare 1 attaque pour l'esquiver ou la bloquer, et retire 1 dégât.
Arme enflammée + : Met l'arme en feu pour attaquer 1 ennemi, et ajoute 1 dégât au lancer de dé.
Griffes venimeuses U : Transforme l'arme en longues griffes sortant des doigts du lanceurs, qui lacèrent 1 ennemi et lui inflige 2 blessures par tour pendant 2 tours.

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6--- Souffle glacial : Aspire fortement l'air, et l'expulse sur 1 ennemi en le gelant sur place pendant 1 tour.
Souffle aquatique : Aspire fortement l'air, et l'expulse sous forme d'une trombe d'eau qui bloque 1 dégât, et repousse 1 ennemi de 15 mètres.
Souffle putride U : Aspire fortement l'air et l'expulse sous forme d'acide qui inflige 3 blessures.

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7--- Initiative P : Octroie le droit d'attaquer en premier dans tous les combats.

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8--- Régénération P+: Accélère le processus de récupération de la santé, sous la forme de retrait d'1 dégât par tour jusqu'à récupération complète des points de vie.

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9--- Artisanat P :  Excelle dans un corps de métier artisanal, ou demandant une qualité particulière (dressage, chasse, forge, histoire etc...)

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10--- Géopolitique P : Connaissance accrue du terrain, des personnalités importantes, de la flore, de la faune locale, des us et coutumes.

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