1--- Lame ardente + : Permet de chauffer à blanc le tranchant de son arme (lance, épée, dague, hache ou flèches) qui augmente d'1 point, les dégâts causés par celle-ci.
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Frappe ardente : Libère une réplique enflammée de l'arme qui fonce sur 1 ennemi et lui inflige 3 blessures.
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Massacre ardentU : Libère 3 répliques enflammées de l'arme qui foncent sur 3 ennemis et leur inflige 2 blessures par tour pendant 3 tours.
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2--- Orbe nécrotique : Projette un globe d'énergie qui avance lentement vers 1 ennemi, et aspire 1 point de vie d'1 ennemi par tour pendant 3 tours.
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Orbe de tesla : Projette un globe d'énergie qui avance lentement vers 1 ennemi, inflige 1 blessure et rend 1 point de vie au lanceur par tour, pendant 3 tours.
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Orbe chaotique U+ : Projette un globe d'énergie qui avance lentement vers un ennemi pendant 3 tours, retire 1 dégât par tour et explose au dernier tour en infligeant 4 blessures.
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3--- Choc frontal : Projette le lanceur en avant et frappe un ennemi violemment, le renverse et lui inflige 2 blessures.
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Allonge critique + : Augmente la longueur de l'arme, lui donne plus de puissance et multiplie par 2 le nombre de blessures infligées par les dés.
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Berseker U+ : Créé un combo des 2 attaques précédentes, les effets se cumulent.
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4--- Carapace + : Octroie un bouclier protecteur qui absorbe 2 dégâts.
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Rituel purificateur : Le lanceur se soigne d'1 blessure pendant 2 tours.
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Rage intérieure U : Attise les flammes de la haine dans le coeur du lanceur, ce qui lui vaut une totale réussite sur les 2 prochaines attaques.
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5--- Fracture : Assène un premier coup puissant qui inflige 1 blessure, et cause un saignement d'1 blessure par tour pendant les 2 tours suivants.
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Fendoir: Assène un coup circulaire qui inflige 2 blessures à 2 ennemis en même temps.
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Piétinement U : Charge 3 ennemis, les renverse et leur inflige 3 blessures à chacun.
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6--- Présence intimidante : Pousse un hurlement qui terrifie 1 ennemi, et le force à ne pas se défendre pendant 1 tour.
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Oeil pour oeil : Inflige à 1 ennemi le nombre exact de blessures reçues c tour-ci
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Alliance barbare U : Invoque au choix un orc, un gobelin, ou homme-rat, qui combat au côté du guerrier, et inflige le même nombre de blessures que lui pendant 2 tours (usage unique sur les PNJ).
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7--- Autel de sang : Invoque un totem qui rend 1 point de vie par tour, pendant 3 tours, au lanceur et son allié.
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8--- Brutalité P : Oblige les ennemis à combattre. Ils ne peuvent ni esquiver, ni fuir le combat .
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9--- Fureur bestiale : Transforme le lanceur en ours brun qui inflige 3 blessures par griffures ou par morsure (usage unique sur les PNJ).
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10--- Connaissance martiale P+ : Acquière les connaissances de toutes les armes et armures, qui confère un bonus d'1 blessure supplémentaire toutes les 2 attaques.