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Magie de l'Air
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Sexe : Masculin
Points XP & Or : 6915
Race : Humaine
Royaume : Tous
Poste : Maître-mage
Compétences : Toutes magies et tous sortilèges
Armes : Le "Bâton du Blanc-Serpent" détient le savoir universel et le restitue à sa seule propriétaire, la Maître-mage.
Nostra Damus
Nostra Damus
MAITRE/SSE DU JEU

Fiche de Compétences
Âge du personnage: 24
Mar 4 Mai - 12:03:10
MAGIE DE L'AIR
Air, Justice, et Colère divine


Rappels : U Ultime | P Permanent | + s'ajoute au résultat des dés.

1--- Adoubement : Soutient l'initiative d'un combat au lanceur, ou un allié, qui frappera le premier, sauf si l'ennemi est équipé d'une initiative permanente.
Aubéclat + : Emet une particule de lumière vive qui éblouit l'ennemi et lui inflige 1 blessure de plus que les dés.
Rayon solaire U : Concentre l'éclat du soleil pour envoyer un rayon sur l'ennemi, qui lui inflige 3 blessures.

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2--- Souffle polaire : Produit un souffle glacé sortant de la bouche du lanceur, qui ralentit la cible, l'immobilise, et lui inflige 1 blessure.
Blizzard : Génère un vent chargé de cristaux de glace qui aveugle les ennemis se trouvant sur son passage, et leur inflige 1 blessure par tour, pendant 3 tours.
Ere glaciaire U : Impulsion glaciale dont le lanceur est l'épicentre qui irradie autour de lui, en gelant tout sur son passage pendant un tour RP, et qui inflige 2 blessures à toute chose vivante dans la zone.

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3--- Boule de glace : Fait jaillir du creux des mains 1 boule de glace de 15cm de diamètre, à jeter sur 1 ennemi, qui inflige 1 blessure.
Grêle monstrueuse : Fait tomber aléatoirement 3 pics de glace sur 50 mètres, qui renverse les ennemis dans la zone et leur inflige 2 blessures à chacun.
Echardes glaciales U : Elève un mur de glace de 20 mètres de long et d'une hauteur de 2m50 maximum, dessiné sous une forme circulaire ou rectiligne, qui arrête toutes les blessures subies ce tour-ci.

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4--- Aura pacificatrice : Cible un ennemi qui ne peut ni attaquer, ni se défendre pendant 1 tour.
Charge aérienne: Invoque un aigle qui fond sur 1 ennemi et lui inflige 1 blessure avec son bec, et 1 blessure avec ses serres.
Invocation alliée U :  Invoque un ami joueur à la rescousse et le fait apparaître physiquement à ses côtés pendant 3 tours RP. [ATTENTION : le joueur allié doit donner son accord pour chaque invocation et les deux personnages doivent avoir un lien très fort].

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5--- Foudre liquide : Concentre l'électricité ambiante dans un fluide qui jaillit du bâton du sorcier, et s'écoule jusqu'à l'ennemi le plus proche pour lui infliger 1 blessure.
Forme de foudre : Transforme momentanément le lanceur en foudre vivante, qui empêche tout contact en infligeant 2 blessures, et bloque toutes les blessures subies ce tour-ci.
Colère du ciel U : Permet de contrôler les charges électriques contenues dans l'air, et déclenche 1 orage foudroyant sur une centaine de mètres, qui inflige 2 blessures par ennemi présent dans la zone.

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6--- Tornade : Génère un vortex d'air autour du lanceur, qui peut se déplacer à plusieurs kilomètres de distances.
Air vivifiant : Libère un courant d'air pur qui enveloppe le lanceur ou 1 allié, et le soigne de 2 blessures.
Trou d'air U : Génère une bulle aérienne vide de tout oxygène, qui étouffe toute choses vivante qui s'y trouve (usage unique sur les PNJ).

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7--- Pas de géant : Décuple l'ampleur des enjambées du lanceur quand il bondit, ou qu'il court, avec le le vent soufflant dans son dos.

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8--- Vents contraires U : Permet de contrôler une partie des courants aériens qui soufflent sur Galathé, chargeant ou dégageant le ciel.

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9--- Ascension : Munit momentanément le porteur d'une paire d'ailes qui permet d'évoluer dans les airs aussi facilement que sur la terre ferme, pendant 1 tour RP. P.

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10--- Boule de cristal U : Octroie la divination, qui permet de lire dans les nimbes d'une boule de cristal, et prévoir 1 événement dans la suite d'un RP (les autres joueurs devront réagir en fonction de la vision).

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