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Magie de l'Eau
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Sexe : Masculin
Points XP & Or : 6916
Race : Humaine
Royaume : Tous
Poste : Maître-mage
Compétences : Toutes magies et tous sortilèges
Armes : Le "Bâton du Blanc-Serpent" détient le savoir universel et le restitue à sa seule propriétaire, la Maître-mage.
Nostra Damus
Nostra Damus
MAITRE/SSE DU JEU

Fiche de Compétences
Âge du personnage: 24
Mar 4 Mai - 12:04:25
MAGIE DE L'EAU
Eau, Profondeur, et Connaissance


Rappels : U Ultime | P Permanent | + s'ajoute au résultat des dés.

1--- Bulle d'eau : Créé une protection aquatique de forme circulaire autour d'une cible pour la soigner de 2 blessures, ou la maintenir hors de portée.
Voile d'eau : Génère un rideau pluvieux qui stoppe une attaque lancée ce tour-ci.
Source curative : Fait jaillir une source d'eau pure qui soigne de 2 blessures, et annule les effets néfastes sur 3 tours.

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2--- Lame de fond : Fait jaillir un gerbe d'eau du bâton, qui inflige 1 blessure à la cible.
Geyser : Frappe au sol avec le bâton, qui ouvre une faille profonde faisant jaillir un puissant geyser sous les pieds d'un ennemi, le propulse en l'air, et lui inflige 2 blessures.
Tsunami U : Déclenche vague monstrueuse d'eau salée ou douce, qui déferle sur 3 ennemis et leur inflige 3 blessures à chacun.

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3--- Ondes de choc : Produit une onde de choc, qui résonne douloureusement dans le crâne des ennemis, et leur inflige 1 blessure à chacun.
Octopus : Fait émerger 8 tentacules du bâton du lanceur, qui peuvent enserrer un ennemi, le frapper ou l'attirer. Dans tous les cas, l'octopus inflige 2 blessures.
Rejeton U : Invoque une rejeton d'hydre à 3 têtes qui charge l'ennemi, et lui inflige 2 blessures par tour, pendant 3 tours.

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4--- Banc de brouillard : Génère une épaisse nappe de brouillard sur 200 mètres, coupant ceux qui s'y trouvent coincés, de tous moyens de communication.
Filet de Candara : Lance le filet de la divinité aux mailles incassables, qui se resserrent de plus en plus si la cible se débat. Inflige 1 blessure et redistribue 1 point de vie au lanceur.
Chant des sirènes U : Fait retentir le chant des sirènes qui oblige tout ennemi qui l'entend à obéir au lanceur.

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5--- Peau venimeuse : Génère un venin qui se transmets par contact avec la peau, inflige 1 blessure par tour pendant 2 tours.
Regard médusant : Immobilise 1 ennemi pendant 1 tour.
Doigt mortel U : produit un fluide glacé qui s'étire jusque à une cible, le gèle par simple contact, et le met à mort (usage unique sur les PNJ)  

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6--- Noyade : Provoque une brusque concentration de l'eau contenu dans un corps, vers les poumons, pour l'étouffer pendant quelques secondes, inflige 1 blessure, et rend l'ennemi inconscient pendant 1 tour.
Sècheresse : Provoque le dessèchement partiel par aspiration d'eau sur tous corps biologiques ou sols. La cible se vide de tout liquide. Inflige 3 blessures.
Maelström U : Créé un tourbillon aquatique pouvant atteindre les côtes sous la forme d'un typhon qui détruit tout sur son passage (usage unique sur l'environnement).

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7--- Persuasion P : Donne au lanceur une force de persuasive, qui peut rallier les réfractaires à une cause qu'il défend (usage unique sur les PNJ).

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8--- Neige éternelle U : Peut créer un microcosme hivernal sous une cloche de glace éternelle, dont le diamètre ne peut pas excéder 500 mètres.

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9--- Renaissance : Ravive la mémoire par apposition des mains sur les tempes d'une cible, permet d'aller retrouver un souvenir enfoui.

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10--- Branchies : Permet au lanceur de respirer sous l'eau, durant 30 minutes.

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