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Magie de Terre
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Sexe : Masculin
Points XP & Or : 6899
Race : Humaine
Royaume : Tous
Poste : Maître-mage
Compétences : Toutes magies et tous sortilèges
Armes : Le "Bâton du Blanc-Serpent" détient le savoir universel et le restitue à sa seule propriétaire, la Maître-mage.
Nostra Damus
Nostra Damus
MAITRE/SSE DU JEU

Fiche de Compétences
Âge du personnage: 24
Mar 4 Mai - 12:06:08
MAGIE DE LA TERRE
Terre, Force et Caractère


Rappels : U Ultime | P Permanent | + s'ajoute au résultat des dés.

1--- Coeur de pierre : Retire toute émotion et raison d'une cible, le plongeant dans un état végétatif, pendant 1 tour RP.
Poids mort : Augmente la masse corporelle des mains d'une cible en les rendant aussi lourds que de la roche. L'ennemi se trouve ancré au sol, et incapable de bouger pendant 1 tour RP.
Prendre le Con-troll U : Transforme momentanément un ennemi en Troll sous les ordres du lanceur Pendant 1 tour RP.

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2--- Blindage + : Le lanceur fait tournoyer son bâton jusqu'à créer un bouclier impénétrable, qui retire 2 dégâts.
Catapulte : Créé et envoie une boule de roche d'environ 15 cm sur une cible. Inflige 2 blessures.
Météore U : Génère un corps céleste qui s'abat sur 1 ennemi, et inflige 4 blessures à l'ennemi.

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3--- Sables mouvants : Liquéfie la terre sur un zone de 15 mètres, qui immobilisent et aspirent les ennemis qui s'y trouvent, en leur infligeant 1 blessure à chacun, pendant 1 tour.
Pics rocheux : Fait jaillir aléatoirement des pics rocheux du sol qui infligent 2 blessures à toute cible touchée.
Golem de pierre U : Invoque un golem sous le contrôle du sorcier pour attaquer un ennemi, ou détruire quelque chose, inflige 3 blessures. Attention: le temps de l'invocation, le lanceur doit mimer tous les gestes imposés à la créature.

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4--- Famine : Invocation d'une nuée d'insectes (scarabées, sauterelles, mouches ou fourmis) qui attaquent et dévorent tout ce qui passe à leur portée pendant 1 tour. Inflige 1 blessure à chaque ennemi ciblé.
Peste : Même sort que précédemment, mais avec l'invocation de rats qui infligent 2 blessures par ennemi, pendant 1 tour.
Calamité U : Même chose que précédemment, avec l'invocation de serpents qui infligent 3 blessures par ennemi, pendant 1 tour.

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5--- Grain de sable : Interrompt une attaque ennemi, qui ne cause aucun dégât ce tour-ci.
Racines vivantes: Développe un réseau de racines souterraines autour du lanceur, qui puisent dans le sol pour soigner ses blessures, et lui rendre tous ses points de vie.
Tempête de sable U : Génère des vents qui soulève le sable et la poussière pour envahir une zone ennemie. Plonge la zone dans la pénombre et inflige 1 blessure à chaque ennemi pendant 3 tours.

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6--- Effondrement : Provoque des failles dans la croûte terrestre en créant des trous et des glissements de terrain. Le sol se dérobe sous les pieds de la cible et lui inflige 1 blessure.
Eboulement : Génère des rochers qui dévalent une pente pour écraser la 3 ennemis situés plus bas, inflige 1 blessure par ennemi, et les empêche d'utiliser leurs armes pendant 1 tour.
Séisme U : Provoque des mouvements irréguliers du sol pendant 2 tours, dont la force renverse les cibles, et leur inflige à chacune 2 blessures.

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7--- Vibration P : Augmente la sensation du toucher de manière exacerbée. Le lanceur reçoit toutes les vibrations transmises par le sol, sur une distance de 15 km, et peut sentir l'arrivée de la pluie, d'une catastrophe, ou d'un monstre.

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8--- Mineur expérimenté P : Le sorcier a les connaissances nécessaires pour trouver les richesses du sol et les exploiter. Il a également la faculté de ne jamais se perdre dans les grottes et galeries souterraines. Ce pouvoir rapporte 50 TO tous les mois.

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9--- Pétrification U : Transforme tout ce qui est vivant en pierre pendant 2 tours, par simple contact direct. (usage unique sur les PNJ)

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10--- Mirage :  Provoque une illusion émanant de la chaleur du sol au contact de l'air ou de l'eau. La cible croit voir quelque chose sous le contrôle du lanceur, pendant 1 tour.

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