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Anomalies
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Sexe : Masculin
Points XP & Or : 6916
Race : Humaine
Royaume : Tous
Poste : Maître-mage
Compétences : Toutes magies et tous sortilèges
Armes : Le "Bâton du Blanc-Serpent" détient le savoir universel et le restitue à sa seule propriétaire, la Maître-mage.
Nostra Damus
Nostra Damus
MAITRE/SSE DU JEU

Fiche de Compétences
Âge du personnage: 24
Sam 1 Mai - 10:32:55
COMPETENCES DES ANOMALIES




Rappel : leur caractère impétueux et incontrôlable est incompatible avec la classe des sorciers.

Les anomalies sont des créatures issues du jeu, mais dont la plupart sont des aventuriers qui se retrouvent dans un nouveau corps, qu'ils ne contrôlent pas très bien, elles conservent une partie de leurs compétences obtenues avant l'apocalypse. Elles peuvent donc emprunter 1 compétence parmi les classes d'aventuriers suivantes : Bardes, Guerriers, Assassins, Templiers, Archers, et Natifs.

Elles possèdent une compétence obligatoire.

1--- OBLIGATOIRE --- Bug spectral : Pouvoir aléatoire et incontrôlable qui dématérialise les anomalies, pour les faire réapparaître n'importe où dans Galathé. C'est une forme de rejet développé par le jeu, qui est apparu au moment de l'Apocalypse, et à la création des anomalies. S'il reste parfaitement incontrôlable pour la plupart des anomalies, certaines essaient de garder de l'emprise dessus, mais c'est au prix d'un entraînement dur et intensif (cela devra être fait en RP solo). La grande majorité n'y parvient pas. Il se déclenche de manière aléatoire, quand le personnage est soumis à une forte émotion de peur, de colère, ou au moment d'un stress intense.

2--- Coup de griffe : Inflige 1 dégât directe par griffure.
Coup de sang : Réduit les dommages reçus de 2 points.
Coup de fouet U + : Provoque une montée d'adrénaline qui booste l'attaque en infligeant 2x les dégâts infligés, ou la défense en bloquant 2x les dommages subis pendant 1 tour.

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3--- Hurlement : Repousse l'adversaire d'un souffle, et le déséquilibre.
Réflexe : Esquive sans dommage 1 attaque, pendant 1 tour.
Ronronnement U : Active les défenses naturelles, en soignant le lanceur, ou un allié, de la moitié des points arrondis au supérieur, perdus pendant le tour précédent.

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4--- Contre-nature : Le lanceur ne peut pas être la cible d'une compétence pendant 1 tour. Toutefois, il peut être attaquer avec de simples armes.
Force-nature : Booste l'attaque du lanceur, en ajoutant 2 points de dégats.
Mère-Nature U: Contre 2 points de vie offerts à la déesse Galatée, elle invoque un golem de terre qui attire les ennemis et prend les dégâts à la place du lanceur, pendant 2 tours.

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5--- Saut d'eau : Effectue un bond sur l'adversaire qui lui inflige 1 dégât, et rend 1 point de vie au lanceur.
Griffes de feu : Combo de 3 coups de griffes qui infligent 2 dégâts.
Morsure du froid U : Inflige 2 dégâts par morsure directe, et gèle la prochaine attaque de l'adversaire.

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6--- Carapace de tortue : Créée momentanément une armure d'écailles qui absorbe 2 dommages.
Vol du faucon : Le lanceur s'élève de quelques mètres au dessus du sol, et invoque une flèche qui transperce l'adversaire et lui inflige 2 dégâts.
Assaut du Taureau : Déchaîne la nature sauvage du lanceur qui fonce droit sur l'ennemi, le percute et lui inflige 2 dégâts de plus au lancer de dé. 

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7--- Grondement P : Donne l'initiative du combat au lanceur qui attaquera toujours en premier.  

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8--- Bête intérieure U : Le lanceur prend temporairement la forme bestiale de son avatar, pendant de 1 à 3 tours, et inflige 2 blessures par tour (usage unique sur les PNJ).

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9--- Ami pour la vie P : Invoque le double de son côté animal pour interagir, ou aider le lanceur pendant les RP.

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10--- Immunité élémentaire P : Le lanceur à une immunité totale contre les compétences de l'élément de son choix (Feu, Eau, Terre, Air).
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